Ajout de données : les armures


Pour le moment, cette section n’est valable uniquement que pour Deathwatch. Mais les autres jeux sont prévus

Les données persos se placent dans le fichier « Data\nom_du_jeu\50 – perso.xml »

Il n’est pas vraiment nécessaire d’expliquer à quoi servent les armures. Cet article va s’attacher à expliquer comment s’utilisent ces données.

Bien que les données puissent être rentrées à la main, il est conseillé d’utiliser l’outil de gestion des Armures…

Emplacement des données :

Toutes les armures ajoutées doivent se retrouver à l’intérieur d’un tag « <armures> » (qui se termine donc par « </armures> ») :

<armures>

<armure id= »01-armure01″ nom= »armure énergétique de l’astartes » type= »armure énergétique » pa_tête= »8″ pa_bras= »8″ pa_corps= »10″ pa_jambes= »8″ poids= »180″ effet= »car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure énergétique de l’astartes : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l’ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d’effectuer un coup ciblé au prix d’une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l’attribut toxique ou équivalent et 6 doses d’antidouleurs permettant d’ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d’un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d’utiliser les armes de base à une main, procure le trait taille (grande) et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines) » réquisition= »0″ condition= »- » nb_historiques= »1″ description= »les armures énergétiques de l’astartes sont l’étalon idéal auquel on compare les autres protections impériales. voir deathwatch p.160″ />
<armure id= »01-armure02″ nom= »armure d’artificier de l’astartes » type= »armure énergétique » pa_tête= »12″ pa_bras= »12″ pa_corps= »12″ pa_jambes= »12″ poids= »100″ effet= »car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure d’artificier de l’astartes : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l’ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d’effectuer un coup ciblé au prix d’une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l’attribut toxique ou équivalent et 6 doses d’antidouleurs permettant d’ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d’un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d’utiliser les armes de base à une main, procure le trait taille (grande) et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines). Le casque inclut une UIC. » réquisition= »60″ qualité= »de maître » condition= »renom;héros||renom;distingué++spécialité;techmarine » nb_historiques= »2″ description= »soigneusement entretenues et personnalisées pour chacun de ses respectés porteurs, les armures d’artificiers sont les plus rares des armures énergétiques. voir deathwatch p.161″ />

</armures>

Il faut placer une armure par ligne. Chaque entrée commence par « <armure » et se termine par « /> ». C’est une notation abrégée qui permet de rentrer un enregistrement par ligne, mais il aurait tout à fait été possible d’utiliser des balises complètes.

Détail d’un enregistrement :

Chaque valeur de champ doit être entourée de guillemets

<armure id= »01-armure02″ nom= »armure d’artificier de l’astartes » type= »armure énergétique » pa_tête= »12″ pa_bras= »12″ pa_corps= »12″ pa_jambes= »12″ poids= »100″ effet= »car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure d’artificier de l’astartes : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l’ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d’effectuer un coup ciblé au prix d’une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l’attribut toxique ou équivalent et 6 doses d’antidouleurs permettant d’ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d’un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d’utiliser les armes de base à une main, procure le trait taille (grande) et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines). Le casque inclut une UIC. » réquisition= »60″ qualité= »de maître » condition= »renom;héros||renom;distingué++spécialité;techmarine » nb_historiques= »2″ description= »soigneusement entretenues et personnalisées pour chacun de ses respectés porteurs, les armures d’artificiers sont les plus rares des armures énergétiques. voir deathwatch p.161″ />

id : l’id est l’identifiant unique de l’enregistrement. La syntaxe est {numéro de l’extension, 50 si c’est perso} – (moins) « armure » {numéro, libre mais préférablement croissant, commençant par un 0 si inférieur à 10}

nom : le nom de l’armure. Pas besoin d’être unique

type : N’importe quel type peut être indiqué. Les types déjà reconnus sont : « armure carapace », « armure énergétique », « armure pare-balles », « bouclier », « casque », « champ de force », « écran » et « relique »

pa_tête : un entier représentant la valeur de protection pour la tête

pa_bras : un entier représentant la valeur de protection pour les bras

pa_corps : un entier représentant la valeur de protection pour le corps

pa_jambes : un entier représentant la valeur de protection pour les jambes

poids : le poids de l’armure…

qualité : la qualité « par défaut » de l’armure. Dans Deathwatch, les 3 qualités possibles sont « moyenne », « exceptionnelle », « de maître ». Paramètre optionnel, s’il n’est pas précisé la qualité sera « moyenne ».

réquisition : Deathwatch uniquement. La réquisition nécessaire pour obtenir l’armure.

nb_historiques : le nombre de lancés dans la table des historiques qu’il faudra faire quand l’armure sera ajoutée au personnage. En général, 0 ou 1, 2 pour les armures très âgées…

condition : Deathwatch uniquement. Les conditions à remplir pour obtenir l’armure. Chaque condition est séparée par un « / » (ou par un « || » si seulement l’une des conditions de chaque côté du séparateur doit être remplie), et chaque détail de condition est séparée de son type par un « ; ». Les types possibles sont « chapitre », « renom » et « spécialité », et il est possible de mixer les conditions.

Le chapitre permet de limiter l’accès à l’armure à un chapitre particuliers. Les chapitres gérés sont « black templars », « blood angels », « dark angels », « space wolves », « storm wardens » et « ultramarines »

Le renom permet de limiter l’accès à l’armure à un niveau de renom minimal (qui traduit le score de renom du personnage). Les niveaux de renom sont « initié » (de 0 à 19), « respecté » (de 20 à 39), « distingué » (de 40 à 59), « célèbre » (de 60 à 79) et « héros » (de 80 à 100)

La spécialité permet de limiter l’accès à l’armure à une spécialité. Les spécialités gérées sont « apothicaire », « archiviste », « marine d’assaut », « marine devastator », « marine tactique », « techmarine »

Exemples : « – » (aucun condition), « chapitre;black templars/spécialité;apothicaire » (seul un apothicaire des Black Templars aura accès à l’armure), « renom;héros||chapitre;dark angels » (le personnage doit soit avoir un niveau de renom « héros », soit appartenir aux Dark Angels), « renom;respecté||chapitre;blood angels/spécialité;archiviste » (seul un archiviste avec un renom de niveau « respecté » minimum ou Blood Angels (de n’importe quel renom) aura accès à l’armure)…

Le  « / » (« et ») est prioritaire sur le « || » (« ou »). Si une condition est obligatoire dans un « || », il faut alors la faire suivre du séparateur « ++ » (au lieu de « / », par exemple «  »renom;héros++spécialité;techmarine||chapitre;space wolves », c’est à dire « un techmarine de renom héros » ou « un space wolves, quelque soit son renom ou sa spécialité »)

effet : les effets qui seront appliqués à l’ajout de l’armure et qui seront ôtés si l’armure est supprimée ou notée comme non portée. Tous les effets définis dans la nomenclature du programme (à venir) peuvent être ajoutés. L’outil de gestion des armures permet de gérer la majorité des besoins.

Chaque effet est séparé par un « / ». Les types d’effets sont « arme », « car » (caractéristique), « car;bonus_non_mult » (caractéristique dont le bonus n’est pas multipliable), « comp » (compétence), « note » et « trait ».

Les armes sont suivies du nom exact de l’arme concernée

Les caractéristiques doivent être le code (« cc », « ct », « f », « e », « ag », « int », « per », « fm » et « soc ») de la caractéristique souhaitée, suivi du modificateur (positif ou négatif)

Les compétences doivent être le nom exact de la compétence, suivi du modificateur (positif ou négatif)

Les notes représentent un texte au choix

Le trait doit être suivi du nom exact du trait puis de la valeur de ce trait si celui-ci est de type « multiple » (voir la section descriptive des traits (à venir))

description_perso : un texte libre relatif à une armure particulière. Paramètre optionnel, normalement pas utilisé dans la définition d’une armure.

description : un texte libre au choix

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