Ajout de données : les traits


Cette section est valable pour tous les jeux.

Les données persos se placent dans le fichier « Data\nom_du_jeu\50 – perso.xml »

Les traits sont les particularités propres à une origine, une spécialité, un chapitre… Cet article va s’attacher à expliquer comment s’utilisent ces données.

Emplacement des données :

Tous les traits ajoutés doivent se retrouver à l’intérieur d’un tag « <traits> » (qui se termine donc par « </traits> ») :

<traits>

<trait id= »01-trait01″ nom= »bienheureuse ignorance » effet= »comp;connaissances interdites (toutes);-5″ multiple= »false » description= »les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur des modes de vie est celui qui a déjà fait ses preuves auprès des générations qui les ont précédés. voir dark heresy p.18″ />
<trait id= »01-trait02″ nom= »bonne fortune » effet= »note;bonne fortune : chaque fois que vous utilisez un point de destin (mais pas si vous le dépensez), lancez 1d10. si vous obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas » multiple= »false » description= »les hors-monde canalisent inconsciemment les énergies capricieuses du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle. voir dark heresy p.16″ />

</traits>

Il faut placer un attribut par ligne. Chaque entrée commence par « <trait » et se termine par « /> ». C’est une notation abrégée qui permet de rentrer un enregistrement par ligne, mais il aurait tout à fait été possible d’utiliser des balises complètes.

Détail d’un enregistrement :

Chaque valeur de champ doit être entourée de guillemets

<trait id= »01-trait01″ nom= »bienheureuse ignorance » effet= »comp;connaissances interdites (toutes);-5″ multiple= »false » description= »les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur des modes de vie est celui qui a déjà fait ses preuves auprès des générations qui les ont précédés. voir dark heresy p.18″ />

id : l’id est l’identifiant unique de l’enregistrement. La syntaxe est {numéro de l’extension, 50 si c’est perso} – (moins) « trait » {numéro, libre mais préférablement croissant, commençant par un 0 si inférieur à 10}

nom : le nom du trait.

effet : les effets qu’apporte le trait. « – » (moins) si aucun effet. Les effets doivent respecter la nomenclature des données.

multiple : un booléen (qui prend donc les valeurs « true » pour vrai ou « false » pour faux) qui indique si le trait peut être pris plusieurs fois. C’est particulièrement utile pour les traits associés aux créatures, et dont la valeur a une signification (par exemple le trait « machine » ou le « trait » vol n’ont pas le même effet au niveau 1 ou au niveau 3)

description : un texte libre au choix

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